236 Gedanken: Spielerisch lernen – auch für Erwachsene?

Dass Spielen eng mit Lernen verknüpft ist, leuchtet sofort ein, wenn Kinder ihre ersten Lernerfahrungen sammeln. Hier wird fast immer im Spiel gelernt, mit oder ohne Spielzeug, alleine, mit anderen Kindern oder mit den Eltern. Dasselbe läßt sich bei Tierkindern beobachten, insbesondere bei den „Jägern“: bspw. Hundewelpen oder Raubkatzen-Junge spielen, was das Zeug hält.

Sehr schnell kommen die Protagonisten oben genannter Spezies in ein Flow-Erlebnis. Sie spielen, lernen dabei und vergessen jegliches Zeitgefühl und alles um sie herum. Und das Tollste: sie haben auch noch Spaß!

Was beim Nachwuchs bestens funktioniert, sollte doch auch in die Erwachsenenwelt übertragbar sein … oder?

Zunächst gilt es, etwas Ordnung in den Begriffs-Dschungel zu bringen: Game Based Learning, Digital Game Based Learning, Serious Games, Gamification … alles Begriffe aus dem Marketing der Spiele-Entwickler oder sinnvolle Bezeichnungen für die Einordnung unterschiedlicher didaktischer Szenarien in der (Lern-)Spielewelt?

Begrifflichkeiten …

Die Unterscheidung zwischen „Game Based Learning“ (GBL) und „Digital Game Based Learning“ (DGBL) wird nicht überall getroffen. Häufig meint, wer die Wortgruppe GBL benutzt, tatsächlich die computergestützte „Verschmelzung von Wissensvermittlung und Spielen als Form von ‚aktiver Unterhaltung“ (aus dem Wiki der HS Fulda, Link leider derzeit inaktiv).

An anderer Stelle wird GBL gleichgesetzt mit Edutainment, hier liegt „der Fokus auf der reinen Wissensvermittlung. Der Spielteil kommt lediglich als Belohnung im Anschluss an das Lernen zum Einsatz.“ Zurück im Wiki der HS Fulda (auch dieser Link derzeit leider ohne Funktion) läßt sich allerdings zu Edutainment direkt wieder ein Gegenbeispiel finden: es handelt sich um ein Konzept, „bei dem die Inhalte spielerisch und gleichzeitig auch unterhaltsam vermittelt werden“.

Ausgerechnet der Wikipedia-Eintrag zu DGBL liefert die für mich passendste Einordnung: „DGBL kann als Teil/Unterbereich zum Edutainment sowie zum e-Learning gezählt werden. Edutainment vereint Bildung (Education) und Unterhaltung (Entertainment). Zu diesen gehören neben digitalen Lernspielen aus dem DGBL auch nicht-digitale Lernspiele, Lernvideos etc. Bei e-Learning hingegen kommen im Gegensatz zum DGBL auch digitale Medien ohne Spielanteil zum Einsatz.“

Gamification erscheint dabei wie ein Nebenprodukt des GBL: „Es geht also um den Einsatz spieltypischer Mechanismen (oder im Englischen ‚Game Mechanics’) wie Erfahrungspunkte, Orden oder Ähnliches ‚außerhalb reiner Spiele’, z. B. in Geschäftssoftware, in E-Commerce-Angeboten oder in anderen Bereichen, die augenscheinlich sehr wenig mit Spielen zu tun haben. Durch die Integration der Spielelemente sollen die Nutzer motiviert werden, mehr oder länger mit dem Produkt oder Service zu arbeiten, als sie das ohne die Spielelemente gemacht hätten.“ (aus: soziotech.org)

„Serious Games“ werden zumeist als Mischform verstanden: „Dazu bedienen sie sich der unterhaltenden Elemente und gängigen Mechanismen von Computerspielen. Anwendungstypen wie Simulationen, Edutainment (unterhaltsames Lernen) und Advergames (Werbespiel) können als Serious Games zusammengefasst werden.“

Dies aber vor einem ernsten Hintergrund (ebd.): „Der Begriff ‚Serious’ bezieht sich auf den inhaltlichen Schwerpunkt, das heißt die ‚Ernsthaftigkeit’ einer Simulationsumgebung.“
Aha, Simulationsumgebung. Jetzt könnte ich eine andere Stelle zitieren, die wiederum eine Unterscheidung trifft zwischen Serious Games und Simulationen, aber ich denke, irgendwann ist es dann auch mal genug …

Spielen wir …

Um den eigenen Spieltrieb zu befriedigen, möchte ich mir nun selber ein Serious Game anschauen. Bevor ich mich in die Spielewelt stürze, stellt sich allerdings noch die Frage: Was macht denn ein gutes Serious Game aus? In welchen didaktischen Szenarien ist es grundsätzlich einsetzbar?

Der Unterhaltungswert in guten Spielen ist zunächst einmal sehr eng verknüpft mit einer gewissen Leistungsorientierung. Diese sollte allerdings den richtigen Grad treffen, da „mittelschwere, bewältigbare Spielsituationen als unterhaltsam erlebt werden.“ (Kerres 2009)

Beim Erlernen und Vertiefen eines Spiels läßt sich ein Spielzyklus (vgl. Kerres 2009) beobachten. Auf einen Spielzug des Spielers folgt eine Reaktion. Die so entstandene Situation wird vom Spieler bewertet und ein nächster Spielzug wird entschieden. Von Durchlauf zu Durchlauf entwickelt sich ein komplexeres Bild der Spielwelt. Ab und an findet darüber hinaus eine kognitive Auseinandersetzung statt: Reflexion des Spielverlaufs, Planung des weiteren Vorgehens, usw.

Während das Spiel fortschreitet, probiert der Spieler viele Vorgehensweisen aus, da nicht alle Informationen von vornherein im Spiel bekannt sind. Im Laufe der Zeit sammelt der Spieler jedoch Erfahrung, erhöht sein Wissen und wählt so immer häufiger erfolgreiche Lösungen. „Dieses ‚erhebende’ Gefühl des Nachweises zunehmender Kompetenz – im Grunde ein Nebenprodukt des Spielens – ist eine wesentliche Motivationsquelle“ (Kerres 2009).

Aufgrund der hohen Komplexität moderner digitaler Spiele, werden häufig Lernhilfen angeboten wie Tutorials, Foren oder Einführungsmissionen. Allerdings besagt eine Grundregel des Gamedesigns, dass ein Spiel möglichst schnell spielbar sein soll. Das dafür benötigte explorative Handeln erfolgt in Form des expliziten Lernens – das in Spielen möglichst gering gehalten werden sollte.

Das von mir gewählte Spiel ist eine Simulation für das Erlernen des Segelns auf Gewässern für iPhone oder iPad. Hier der Link zum Spiel auf iTunes.

Simulationen bilden für das Lernen wesentliche Aspekte ab. Je ähnlicher die Lernsituation der Anwendungssituation letztlich ist, desto eher soll ein Lerntransfer gelingen. Da es sich bei einem Segelboot um ein technisches (und kein soziales) System handelt, ist zumindest die Wahrscheinlichkeit groß, dass sich ein Transfereffekt ergeben kann.

Zunächst sollte mich das Spiel in Einführungsmissionen an das notwendige Wissen heranführen.

Startseite

Dies geschieht in der Sailing School (die oberen 4 Felder). Dabei sind einfache Missionen zu fahren, das notwendige deklarative Wissen wird über das Textfeld auf der rechten Seite vermittelt. Das wäre eher ein zu kritisierender Punkt, da man das Spiel pausieren, also quasi verlassen muß, um die Information zu bekommen.

Tutorial

Talsächlich werde ich jedoch mit jeder Einführungsmission etwas besser und es macht auch Spaß – offensichtlich finde ich Gefallen am „erhebenden Gefühl des Nachweises zunehmender Kompetenz“. 😉

Bisher habe ich es, wie an den weißen Häkchen im ersten Bild erkennbar, bis zur einschließlich dritten Einführungsmission geschafft. Tatsächlich wird die Simulation von Durchlauf zu Durchlauf immer komplexer und bestimmte Informationen, z. B. wie man das Segel einholt oder wie man es in einer bestimmten Position fixiert, standen mir nicht von Anfang an zur Verfügung sondern wurden mir nach und nach mitgegeben.

Zumindest soweit, wie ich diese Simulation nun betrachtet habe, folgt sie im Großen und Ganzen also den oben beschriebenen theoretischen Erkenntnissen.

Jolie et al. beschreiben noch einige weitere Aspekte, denen neben den Kriterien für Spiele im Allgemeinen noch eine besondere Bedeutung zukommt. Zunächst ist der Grad der Interaktion des Spielers mit seiner Umwelt, die Immersion, von Bedeutung. Um diesen Grad möglichst auf einem hohen Niveau zu halten, werden meist dreidimensionale Welten genutzt, was auch in der Segel-Simulation der Fall ist. Neben der so geschaffenen Umgebung sind außerdem noch die Regeln der Interaktion mit dieser Umgebung (Gravitation, Wind, physikalische Gesetze, etc.) sowie das Vorhandensein von Avataren wichtig.

Was die physikalischen Gesetze anbelangt, sind diese zumindest nach meinen persönlichen Erkenntnissen nur teilweise im Segel-Simulator vorhanden. Insbesondere der Wind (auch im Zusammenspiel mit Fahrtwind) erscheint mir sehr gut dargestellt. Offenbar fehlt jedoch die Strömung, was einen klaren Abzug beim Realitätsgrad der Simulation bedeutet.

Die Vorteile der Nutzung einer Simulation für das Erlernen des Segelns liegen auf der Hand. Sehr viel kostengünstiger, raum- und zeitunabhängig, Es braucht weder Boot noch Wasser, auch bei stürmischer See setzt sich der Spieler keiner Gefahren aus.

Eingebettet in ein didaktisches Szenario, beispielsweise im Mix zwischen „echten“ Übungen in der realen Welt, der notwendigen Wissensvermittlung und dem Einsatz der Simulation, eventuell gar online in Regattaform mit mehreren Teilnehmern, kann ich mir als ein durchaus erfolgversprechendes Lernszenario vorstellen.

Soweit meine Gedanken zum spielerischen Lernen in Online-Szenarien. Wer Lust bekommen hat, das Segeln zu erlernen, kann die Wintermonate abwarten und im Frühjahr einsteigen – oder mit einer Simulation beginnen. 😉

Bernd

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